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UI&UX

[VR] Oculus Hand Tracking : Designing

by vurias 2019. 11. 25.
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역사적으로 봤을 때 입력의 개선이 더 나은 사용성과 기술을 가능하게 하는데 많은 역할을 했고, 우리는 더 나은 입력방식을 통해서 콘텐츠 유형과 품질의 새로운 경험을 사용자들에게 제공할 수 있었다.

 

콘텐츠 시청에 특화된 VR 기기와 터치 컨트롤러

불과 몇년 전 까지만해도 VR은 앉아서 콘텐츠를 시청하는 것에 그쳤었지만 터치 컨트롤러가 출시되면서 사용자들은 VR을 통해 좀 더 다양한 경험을 얻을 수 있었다.

터치 컨트롤러는 내 손가락이 컨트롤러에 닿아있는지 아닌지, 트리거 버튼을 눌렀는지 등을 판단하여 VR 공간 안에서 손의 모양을 변화시켜 주었고 사용자는 VR 공간 안에서 3D 손이 물건을 집는 모션을 보는 것 만으로도 좀 더 직관적인 경험을 얻을 수 있었다.

 

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FPS게임의 조상인 Half Life가 2020년에 VR로 출시 된다고 한다.

이제 터치 컨트롤러에서 더 나아갈 기반이 Hand Tracking을 통해 만들어졌다.

Hand Tracking은 보다 자연스러운 입력의 가능성을 열어주었고 새로운 콘텐츠를 포함해서 같은 콘텐츠라도 Hand Tracking을 도입하여 새로운 느낌을 줄 수 있을 것이다.

물론 Hand Tracking이 완벽하지는 않다.

VR 공간에서 물건을 집거나 행동을 할 수 있지만, 물건을 집었을 때의 감촉, 질감, 온도까지 재현하는 것은 불가능하기 때문이다. 물론 이 부분도 시간이 지나 기술의 발전으로 해결 될 문제일 것이다.

 


그럼에도 왜 Hand Tracking 일까?

첫번째로 지난 포스팅에도 이야기 했듯이 Hand Tracking은 Low-Friction(마찰이 적은) 기술이다.

추가 하드웨어가 필요하지 않고 이미 움직이는 법은 모두가 알고 있다.

 

두번째로 손은 언제든 다른 장치와 결합하여 올바른 작업에 올바른 도구를 사용할 수 있게 함으로써 무궁무진한 가능성을 가지고 있다.

 

세번째로 Oculus의 많은 개발자들이 이야기하기를 사용자들이 자신의 손과 같은 크기의 3D 손을 원하는 요구가 많았기 때문에 Hand tracking이 이 부분을 충족시켜줄 수 있을 것이라고 이야기했다.

 

손의 가능성

우리의 손은 정말 다양한 모양을 만들 수 있고 어떤 조작을 할 때 컨트롤러가 아니라 손을 이용하면 사용자는 좀 더 자신있게 행동할 수 있게 된다고 한다.

 

Oculus에서는 수년에 걸쳐 손으로 할 수 있는 다양한 인터렉션을 연구했고, 우리가 이미 익숙한 마우스나 터치스크린에서 보여주는 인터렉션을 똑같이 복제하는 대신에 범위를 좁혀서 VR에서 자연스럽게 쓸 수 있는 인터렉션 방식을 만들었다.

 

 

Oculus의 Hand Tracking을 위한 디자인 고민

Oculus는 User Interaction을 디자인하기에 앞서 지금 현재의 상황을 점검해 보았을 때

3가지 정도를 주의하면서 디자인을 했다고 한다.

 

 

첫째로 기존의 손을 이용한 인터렉션 방식들보다 나아야한다는 것이다.

사람들은 누구나 자신의 손을 움직이는 것을 어려워하지 않는다. 그렇다는 것은 가상 현실 속에서 손으로 할 수 있는 행동들에 대한 기대감 역시 과거에 만들어진 컴퓨터의 마우스나 터치스크린을 사용하는 것 보다는 높을 것이다.

 

마우스와 터치스크린 인터렉션 방식

 

 

두번째로 문화적인 영향이 강하다는 것이다.

우리는 항상 미래는 이런 모습일 것이다! 라고 꿈꿔왔다.

공상과학 영화라던지 비디오 게임 속의 미래 시대에 사용하는 인터페이스는 굉장히 화려하고 멋진 모습이었으며 눈으로 보기엔 복잡하고 어려워보이지만 그 세상 속 사람들은 어렵지 않게 그 인터페이스들을 사용하는 모습이 우리들의 기대치를 높혔다.

 

영화 아이언맨에서 홀로그램 증강현실을 다루는 모습

 

세번째로 기술적 한계가 아직 존재한다는 것이다.

Oculus의 Inside-out Tracking 방식은 기존의 Hand Tracking 방식들보다 쉽게 3D 손을 만들어 내지만 아직도 물리적인 제약이 있기 때문에 완벽한 구현을 한다고 볼 수는 없다.

가장 큰 제약으로는 카메라로 추적하다보니 카메라의 시야각을 벗어나면 트래킹이 안된다던지 가상의 손은 만들어냈지만 실제 Haptic Feedback을 줄 수 없어서 생동감 있는 경험에는 무리가 있다는 것이다.

 


이런 문제들을 안고 Oculus는 어떻게 VR에 어울리는 Hand Interaction을 만들어냈을까?

다음 포스팅에서는 Oculus가 Handn Interaction을 만들어가는 과정들을 포스팅 할 예정이다.

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