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Kor/UX&UI

[UI/UX] (3)시스템과 현실 간의 일치 - Match between system and the real world

by PD Miles 2019. 11. 28.
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본질적으로 인간은 친숙함에서 위안을 찾는다.

이러한 이유로 Jakob Nielsen의 두 번째 Usability Heuristic은 시스템과 현실 간의 일치가 매우 중요하다.

 

원칙은 다음과 같다.

시스템에서 어떠한 일이 벌어졌을 때 혹은 어떠한 것을 설명하려고 할 때 사용자에게 친숙한 단어 및 개념을 사용해야 한다.

UX 전문가로서 우리는 단어나 사물에 대한 우리의 해석과 이해가 사용자가 이해한 해석과 일치한다고 절대 가정해서는 안된다.

우리가 주변 세계를 해석하는 방법은 다양한 상황 및 개인적 요인에 달려있는데

 

  • 우리가 한 경험
  • 익숙한 항목
  • 신념
  • 아이디어 및 가치
  • 기타 등등

모두 우리가 의미를 추론하는 방법에 기여하기 때문에 해석의 뉘앙스는 개인마다 다르다.

이번 주제를 쉽게 이해하기 위해 몇 가지 예시를 들어 설명해보자.


익숙한 언어로 다가가자

사람들이 사이트에서 사용된 언어를 이해하지 못하면 해당 내용을 무시할 뿐 아니라 해당 내용을 이해하기 위해서 다른 곳에서 설명을 찾거나 작업을 완료해야 하는 수고가 생긴다. (사용자는 익숙한 단어를 검색하기 때문에 SEO에 더 좋습니다.)

*SEO? = Search Engine Optimization (검색엔진 최적화) - 쉽게 말해 익숙한 단어는 검색이 원활하게 도와준다는 것!

 

사용자는 외부에서 단어의 정의를 찾지 않고도 항상 의미를 이해할 수 있어야 한다.

예를 들어 화장품에 대한 다양한 정보를 제공하는 화해 앱의 웹 사이트는 이해하기 쉬운 명확한 헤드 라인과 함께 앱의 화면을 제공해서 이해를 돕는다. 사이트를 둘러보면 앱에서 제공하는 다양한 콘텐츠들에 대한 설명과 앱에 대한 리뷰를 보여주면서 앱에 대한 신뢰도를 높인다.

 

이해하기 쉬운 명확한 헤드 라인이 이해도를 높인다.

 

앱의 화면을 제공해서 이해도를 높인다.

 


실제 사물 및 활동에 대한 익숙함을 활용하자

 

Skeuomorphism Design

스큐어모피즘 디자인(Skeuomorphism Design)이라는 개념이 있다.

스큐어모피즘 디자인(Skeuomorphism Design)의 기본 원칙은, 현실을 모방하는 상호작용을 만드는 것으로, 사람들이 과거 해당 오브젝트를 실제로 경험한 기억을 기반으로 시스템 속에서 작동하는 방식에 대한 정신적 모델이나 이론을 구축하기 때문에, 훈련 없이도 인터페이스를 쉽게 배울 수 있도록 도와준다.

 

따라서 사용자는 현실 오브젝트를 반영하는 UI 요소가 현실의 오브젝트와 유사하게 작동할 것으로 기대한다.

 

예를 들어, iPhone의 나침반 앱과 계산기 앱은 실제 나침반과 계산기와 거의 같은 기능을 하는데, 요즘 선호되는 플랫 디자인과 미니멀리즘을 사용한 디자인이지만, 인터페이스에 익숙한 요소와 활동을 포함하여 사용자가 쉽게 앱을 사용할 수 있게 하였다.

 

 

그와 반대로...

인터페이스가 현실과 일치하지 않으면 인식 불일치로 인해 사용자에게 혼란을 줄 수 있다.

 

예를 들어 우리는 보통 왼쪽 화살표 아이콘을 뒤로 가기, 오른쪽 화살표 아이콘을 앞으로 가기라고 경험적으로 이해하고 있는데, 갑자기 화살표의 방향을 바꾸면 사용자는 해당 아이콘이 어떤 기능을 하는지 확신을 가질 수 없게 된다.


시스템과 현실 간의 일치하게 설계하는 것은 시각적인 유사성을 넘어선다.

다양한 문화 속에서 우리는 인터페이스를 설계할 때 고려해야 하는 은유법을 확립했다.

 

예를 들어 볼륨을 높이는 버튼이 낮추는 버튼 위에 배치되는 헤드폰의 디자인은 은유를 자연스럽게 활용한 인터페이스이다.

자연스럽게 설계된 인터페이스는 사용자가 추가 정보를 기억할 필요 없이 직관적으로 작업을 완료할 수 있게 한다.

볼륨을 조절할 때 높이고 낮추는 버튼, 진동을 키고 끄는 버튼을 자연스럽게 설계하였다.


시스템과 현실을 일치시키는 것은 단어와 객체뿐만 아니라 디지털 경험의 프로세스가 사용자가 현실에서 하는 행위와 비슷한 느낌을 받게 하는 방식에도 적용된다.

 

예를 들어,

문자 메시지를 보내는 것은 메모를 전달하는 것과 같은 느낌

Facebook의 사진을 보는 것은 사진 앨범의 페이지를 넘기는 것과 같은 느낌

Netflix에서 볼 영화를 선택하는 것은 비디오 상점의 선반을 스캔하는 것과 같은 느낌

Medium에서 특정 부분을 강조할 때 쓰는 방식은 책에서 중요한 텍스트를 선택하기 위해 밝은 색상의 마커를 사용하는 것과 비슷하다.

익숙함은 이렇게 경험의 즐거움을 만들어준다.

 

현실 경험과 디지털 경험의 연장


결론

비록 시스템과 현실 간의 일치가 무엇인지 이해하기 위해서 몇 가지 예시를 들어가며 설명했지만, 사용자의 경험이 성공하기 위해서는 원칙의 모든 부분이 함께 작용해야 한다는 것을 명심하는 것이 중요하다.

서비스를 설계할 때 시스템과 현실 간의 일치를 강조함으로써 사이트가 사용자를 이해하고 그들을 배려한다는 것을 어필한다.

사용자에게 내용은 점점 더 간략하게 전달하고 점점 더 많은 행동 옵션으로 넘쳐나는 시대에, 시스템과 현실 간의 일치를 우선시하고 적용하는 것은 관련성을 유지하면서 신뢰를 쌓고 친숙함을 심어주면서 차별화할 수 있는 방법이다.

 

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