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Kor/UX&UI

VR Hand Tracking UX - Hand Tracking의 3원칙

by PD Miles 2020. 2. 14.
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나는 VR UI/UX 디자이너(회사 내 명칭이지만..)로써 VR과 그중 Hand Tracking에 특히나 관심이 많기 때문에 일단 Hand Tracking에 대한 글을 먼저 정리해서 써보려고 한다.


Hand Tracking과 모션 컨트롤러의 차이는 무엇일까?

아이러니하게도 손으로 하는 Hand Tracking에서는 촉감을 느낄 수 없고, 컨트롤러를 사용하는 경우에는 촉감, 진동을 느낄 수 있다.

이는 Hand Tracking의 단점이지만 가장 큰 장점은 사용자의 손을 직접 사용하기 때문에 모션 컨트롤러처럼 사용자가 사용법을 익히지 않아도 된다.

물론 약간의 초기 진입 장벽은 있을 수 있지만, 지금 누구나 스마트폰을 쓰는 것처럼 금방 익숙해질 수 있다.

 

이를 학습 곡선의 차이로 볼 수 있는데 steep learning curve가 학습이 어려운 대상, shallow learning curve가 학습이 쉬운 대상이다. 즉, 초반의 기울기가 가파를수록 조금만 공부해도 많은 양을 학습할 수 있는 쉬운 대상이라는 의미이다.

 


촉각 없는 손

앞서 말했던 것처럼 손에는 모션 컨트롤러와 같은 버튼이나 진동 피드백이 제공되지 않는다.

그 말인 즉, Hand Tracking에는 촉각 피드백이 없어서 시스템과 상호 작용하는 과정과 작동하는 순간을 직접 보지 않고는 확인할 수가 없다.

그렇기 때문에 이 문제를 해결하려면 명확한 표시와 모든 상호 작용에 대한 지속적인 피드백을 통해 사용자와 시스템 간의 의사소통을 원활하게 진행되도록 해야 한다.

VR 내에서 사용자와 시스템 간의 원활한 의사 소통을 위해서 우리는 Affordances, Signifiers, Feedback 3가지를 기억해야 한다.

 


Affordances, Signifiers, Feedback

Affordances 행동 유도성 - 특정 대상(개체)이 가지고 있는 본질적, 외면적 속성이 우리에게 전해주는 무언가

Signifiers 부호(기호) - 행동 유도성을 통해서 어떠한 행위를 특정 대상에게 할 수 있는지 알려주는 지침

Feedback 피드백 - 시스템과 사용자의 상호작용에 대한 상태를 나타내는 것

 

너무 어려우닌까 쉽게 얘기하면 VR 공간에 사과가 있다, 당신은 그 사과를 보면 어떤 행동을 할 수 있을까?

 

여기서 Affordances가 나타난다. 당신은 사과를 집을 수 있고, 던질 수도 있고, 먹을 수도 있고, 쪼갤 수도 있고, VR 공간이기 때문에 사과를 분열하거나, 크기를 키울 수도 있을 것이다.

이렇게 사과(특정 대상)를 가지고 어떤 행동을 할 수 있는지 추측하는 것을 Affordances라고 생각하면 쉬울 것이다.

 

 

그리고 손을 가져다 댔을 때 혹은 가리켰을 때 사과에 나타나는 부호들을 통해서 사과의 크기를 키우거나, 색을 바꾸거나, 손으로 가지고 오거나 하는 등의 어떤 행동을 할 수 있다는 것을 알려 주는 것이 Signifiers이다.

 

 

마지막으로 그 중 어떤 행동을 했을 때 시각적, 음향적 등으로 상태가 변하는 것을 알려주는 과정을 Feedback이라고 보면 된다.

 

 

이 과정이 촉각 피드백이 없는 Hand Tracking을 사용하면서 사용자와 시스템 간의 원활한 의사소통을 위한 기본 3원칙이다.

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