전체 글97 VR에서 잘 보이는 Font Design Guide (1) 3D 공간의 텍스트라고 한다면 우리는 돌출되고 부피가 큰 3D 텍스트를 생각하곤 한다. 하지만 의도적으로 설계된 3D 텍스트나 기타 제한된 용도를 제외하고 압출된 형식의 텍스트는 사용자로 하여금 가독성을 떨어뜨린다. 그러므로 우리는 3D 경험을 디자인하고 있지만, 읽기 쉬운 2D 텍스트를 사용한다. VR이든 AR이든 XR 세상 속의 문자 규칙은 우리가 이미 익숙한 현실 세계의 책이나 모바일, 웹, 영상 등 다른 어디와도 크게 다르지 않다. 양쪽 세상의 텍스트의 목적은 읽기 쉬워야 한다는 공통점을 가지고 있기 때문이다. XR 세상의 다른 점이라면 텍스트가 텍스트끼리 혹은 실제 물체와 겹쳐 있을 수 있거나 공중에 떠있는 사용자 인터페이스에 적용되어있을 수도 있다는 것이다. 하지만 어쨌든 우리는 텍스트의 가독.. 2020. 3. 2. Pinch & Poking - Hand Tracking 기본 UX 제스처 Pinch & Poking 이란 무엇일까? Pinch는 '꼬집다' 그리고 Poking은 '찌르다' 정도의 느낌이라고 볼 수 있다. 우리는 이미 모바일 UX에서 다양한 제스처를 사용하고 있는데 그중에 Pinch는 이미 우리가 알고 있는 것처럼 대상을 확대하거나 축소할 때 사용한다. Poking의 경우는 모바일의 관점에서 보면 Touch나 Press 정도가 될 것이다. 처음에는 식기인 Fork를 생각했었는데 Poke라는 뜻이 '손가락 따위의 끝쪽으로 찌르다'라는 뜻이 있는 걸 알게 됐다. VR 내에서 Pinch와 Poking은 어떻게 쓰일까? Poking의 경우는 보통 버튼을 누르거나 어떤 물체를 건드릴 때 쓴다. 반면 Pinch는 '꼬집다'라는 뜻을 가진 것처럼 물체를 잡거나 멀리 있는 물체를 선택할 때 .. 2020. 2. 18. VR Hand Tracking UX - Hand Tracking의 3원칙 나는 VR UI/UX 디자이너(회사 내 명칭이지만..)로써 VR과 그중 Hand Tracking에 특히나 관심이 많기 때문에 일단 Hand Tracking에 대한 글을 먼저 정리해서 써보려고 한다. Hand Tracking과 모션 컨트롤러의 차이는 무엇일까? 아이러니하게도 손으로 하는 Hand Tracking에서는 촉감을 느낄 수 없고, 컨트롤러를 사용하는 경우에는 촉감, 진동을 느낄 수 있다. 이는 Hand Tracking의 단점이지만 가장 큰 장점은 사용자의 손을 직접 사용하기 때문에 모션 컨트롤러처럼 사용자가 사용법을 익히지 않아도 된다. 물론 약간의 초기 진입 장벽은 있을 수 있지만, 지금 누구나 스마트폰을 쓰는 것처럼 금방 익숙해질 수 있다. 이를 학습 곡선의 차이로 볼 수 있는데 steep l.. 2020. 2. 14. 📝 디자인 에스노그라피 - 관찰의 4단계 (3) [UI&UX for NOW] - 📝 디자인 에스노그라피 - 문제들 속 진짜 문제를 찾는 방법 (1) [UI&UX for NOW] - 📝 디자인 에스노그라피 - 마인드 세트 (2) 앞서 작성한 포스트의 내용처럼 우리가 알고 있는 여러 관찰을 이용한 리서치 방법들은 에스노그라피를 바탕으로 만들어진 경우가 많다. 그렇기 때문에 디자인 에스노그라피를 깊게 이해하면 자연스럽게 다른 리서치 방법들에 대한 이해도 자연스럽게 올라갈 것이다. 디자인 에스노그라피의 4단계 첫째. 관찰의 초점 잡기 둘째. 관찰하며 기록하기 셋째, 팀원과 기록 공유 넷째, 공유된 기록으로 현장을 이해하자 이 네 단계는 반드시 순차적으로 진행되는 것은 아니다. 경험이 많은 사람이라면 단계와 상관없이 순간순간에 관찰의 초점을 바꾸고 기록하고 공.. 2020. 1. 27. 📝 디자인 에스노그라피 - 마인드 세트 (2) 이 포스팅은 새로운 디자인 도구들을 읽고 복습하기 위해서 정리한 글입니다. 이번 포스팅에서는 간략하게 에스노그라피를 하기 전의 마음가짐에 대해서 정리해보았다. 에스노그라피(Ethnography)를 하기 전 마음가짐 스스로 관찰 도구가 되자 에스노그라피는 일어난 일을 내 눈으로 보고 최대한 상세하게 기록하고 이해하는 방식이기 때문에 스스로가 완벽한 관찰자가 되어야 에스노그라피를 성공적으로 해낼 수 있다. 첫째. 실제 일어난 일을 기록함에 있어서 최대한 넓은 맥락에서 이해해야 한다. 둘째. 기록을 하는 중에는 절대 섣부른 판단을 내려서는 안된다. 왜냐하면 판단을 내리는 순간 선입관으로 바라본 평가서가 되어버리기 때문이다. 셋째. 단순히 외부자로서 기록하기보다는 스스로가 관찰하는 대상의 구성원이라는 생각으로 .. 2020. 1. 17. 📝 디자인 에스노그라피 - 문제들 속 진짜 문제를 찾는 방법 (1) "우리는 우리가 아는 것은 알지만, 무엇을 모르는지는 모른다" - 마르코 스테인베리 Marco Steinberg - 위의 인용문으로 하고자 이야기는 무엇일까? 우리가 어떤 문제에 직면했을 때 이런저런 리서치, 설문조사 등을 통해서 문제를 정의하고 해결했다고 하자. 하지만 결과를 보면 가끔 혹은 꽤나 자주 문제 해결이 제대로 되지 않은 경우가 있거나 애초에 해결까지 가지도 못하고 문제를 정의하지 못하는 경우가 있다. 🤔 왜 이런 일이 일어나는 걸까? 위에서 말한 '무엇을 모르는지 모른다'라는 말은 결국 무엇이 문제인지 문제를 겪고 있는 사람들이 명확하게 설명할 수 없다는 이야기고 그렇기 때문에 무턱대고 하는 사용자 인터뷰나 리서치로는 문제를 알아낼 수 없다는 것이다. 그렇다면 우리는 어떤 방식으로 문제를 .. 2020. 1. 16. 이전 1 ··· 10 11 12 13 14 15 16 17 다음 반응형