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[101가지 UX 원칙] #2~#5 폰트를 사용할 때 원칙 #2 두 가지 이상의 서체를 사용하지 마라 내가 이 챕터를 읽으면서 새롭게 알게 된 사실은 나도 모르게 서체 'Typeface'를 폰트 'Font'라고 부르고 있었다는 것이다. 폰트는 소프트웨어에서 서체를 랜더링하고자 사용하는 파일을 말하는 것이기 때문에 엄밀히 따지면 서체 'Typeface'로 이야기하는 것이 올바르다. 이 책에서는 폰트 = 팔레트에 있는 페인트 서체 = 캔버스 위에 그려진 명작 이라고 표현하고 있다. 한 서비스에서 서체를 다양하게 사용하는 것은 사용자에게 하여금 과도한 '시각적 소음'을 일으키기 때문에 최대 2개의 서체를 사용하는 것이 좋으며, 이때 제목용 서체, 본문용 서체를 나누거나 한 서체 내에서의 Font Famliy를 활용하는 것이 좋다. #3 사용자의 컴퓨터에 설치된 폰트를.. 2020. 5. 5.
효과적인 검색을 위한 Search Bar 설계하기 이전 글에서 Tool-Tip에 대해 글을 썼었는데, 이번에는 Search Bar를 어떻게 하면 사용자들이 좀 더 편하게 사용할 수 있는지에 대한 글을 번역하면서 공부해보았다. 원 글의 링크는 글 하단에 있으니 참고하시길 바란다. 우리는 원하는 바를 검색 할 때 수많은 데이터 중 내가 원하는 데이터를 얻고자 노력한다. 이때 Search Bar의 UX가 잘 설계되어 있다면 원하는 바를 더 쉽고 빠르게 찾을 수 있게 될 것이다. 일반적으로 Search Bar를 사용할 때 사용자는 비활성화 -> 활성화 -> 입력 중 -> 검색 -> 검색 결과 노출 정도의 단계를 거쳐서 검색을 완료할 것이다. 이 순간순간 사이사이에 아래 알려드릴 UX적인 설계를 넣는다면 사용자에게 더 편한 Search Bar의 경험을 얻게 할 .. 2020. 3. 31.
UI 디자인에서 툴팁(Tool-Tip) 제대로 쓰는 법 툴팁은 사용자 인터페이스에서 사용자에게 직접 설명하지 않으면 알 수 없거나 익숙하지 않은 개체를 이해하는 데 도움이 된다. 툴팁을 잘 사용하면 사용자에게 필요한 정보를 사용자가 필요한 때에 최소한의 노력으로 찾을 수 있도록 도와주고 화면의 공간을 보다 효율적으로 사용할 수 있도록 한다. (이는 화면에서 혼란을 줄여준다.) 그러나! 툴팁을 잘못 설계한다면 사용자가 느끼기에 화면을 매우 어지럽히고 도움이 되지 않을 수 있다. 툴팁(Tool-Tip)은 어떻게 작동할까? 툴팁(Tool-Tip)은 사용자가 포인터를 개체 위에 올려놓으면 자동으로 표시되며, 사용자가 개체를 클릭하거나 마우스가 벗어나거나 툴팁이 표시되는 시간이 초과될 때 제거된다. 혹은 Tab키를 이용해서 요소를 이동하다 보면 나타나는 경우도 있다... 2020. 3. 25.
VR에서 잘 보이는 Font Design Guide (2) 아마 VR Design을 공부하는 사람들이라면 Text Scale에 대한 고민이 많을 것이다. 책, 모바일, 웹의 경우 어느 정도 일관된 거리에서 글자를 보기 때문에 권장되는 글자 크기가 존재한다. 편집 디자인을 공부할 때 본문의 크기는 8.5~9pt 내외 캡션은 6.5~7pt 내외 같은 식의 나만의 기준이 있었는데, 웹이나 모바일의 경우도 크게 다르지 않았다. 하지만 VR의 경우 일관된 거리가 아닌 멀리 있는 글자를 봐야 하는 경우도 많기 때문에 거리에 따른 텍스트의 크기도 고려해야 했다. 이러한 내용이 MicroSoft의 HoloLens의 디자인 가이드를 보면 나와있는데, 거리에 따른 글자 크기의 최소 권장 수치와 편안하게 볼 수 있는 수치가 나와있다. 일반적으로 사람들은 모니터와 눈의 거리를 45~.. 2020. 3. 8.
VR에서 잘 보이는 Font Design Guide (1) 3D 공간의 텍스트라고 한다면 우리는 돌출되고 부피가 큰 3D 텍스트를 생각하곤 한다. 하지만 의도적으로 설계된 3D 텍스트나 기타 제한된 용도를 제외하고 압출된 형식의 텍스트는 사용자로 하여금 가독성을 떨어뜨린다. 그러므로 우리는 3D 경험을 디자인하고 있지만, 읽기 쉬운 2D 텍스트를 사용한다. VR이든 AR이든 XR 세상 속의 문자 규칙은 우리가 이미 익숙한 현실 세계의 책이나 모바일, 웹, 영상 등 다른 어디와도 크게 다르지 않다. 양쪽 세상의 텍스트의 목적은 읽기 쉬워야 한다는 공통점을 가지고 있기 때문이다. XR 세상의 다른 점이라면 텍스트가 텍스트끼리 혹은 실제 물체와 겹쳐 있을 수 있거나 공중에 떠있는 사용자 인터페이스에 적용되어있을 수도 있다는 것이다. 하지만 어쨌든 우리는 텍스트의 가독.. 2020. 3. 2.
Pinch & Poking - Hand Tracking 기본 UX 제스처 Pinch & Poking 이란 무엇일까? Pinch는 '꼬집다' 그리고 Poking은 '찌르다' 정도의 느낌이라고 볼 수 있다. 우리는 이미 모바일 UX에서 다양한 제스처를 사용하고 있는데 그중에 Pinch는 이미 우리가 알고 있는 것처럼 대상을 확대하거나 축소할 때 사용한다. Poking의 경우는 모바일의 관점에서 보면 Touch나 Press 정도가 될 것이다. 처음에는 식기인 Fork를 생각했었는데 Poke라는 뜻이 '손가락 따위의 끝쪽으로 찌르다'라는 뜻이 있는 걸 알게 됐다. VR 내에서 Pinch와 Poking은 어떻게 쓰일까? Poking의 경우는 보통 버튼을 누르거나 어떤 물체를 건드릴 때 쓴다. 반면 Pinch는 '꼬집다'라는 뜻을 가진 것처럼 물체를 잡거나 멀리 있는 물체를 선택할 때 .. 2020. 2. 18.
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