1. 나의 첫 회사 그리고 VR
2018년 3월에 UI/UX를 해보겠다고 공부하고 뛰어든 뒤에 두 달 만에 VRAD라는 작은 스타트업에 취직하게 되었다.
어느덧 VRAD에서 디자이너로 1년 반 정도가 지났고 처음에는 나를 포함해서 5명뿐이었던 회사였던 터라
내 위에 선임 디자이너가 없어서 혼자 공부하고 모든 걸 해결해 나갈 수밖에 없었다....
(그래서 초기에 했던 프로젝트들을 보면 정말 가관이다.)
VR 회사에서 디자이너로써 일을 하고 있지만 VR 관련 디자인보다는 웹, 앱, 편집물, 전시장 디자인 등의 일을 더 많이 했던 것 같다.
(물론 VR에 대해서도 많은 것을 접했고 꽤 많은 일을 했다.)
이 회사에 취직해서 들었던 생각은 'AR/VR, MR의 시대가 오려면 한참 남았구나'라는 생각이었다.
1년 반 전까지만 해도 VR을 하기 위해서 착용했던 장비들은...
더럽게 무겁고
더럽게 불편하고
엄청 비싼 컴퓨터가 필요하고
그 컴퓨터에 목줄 한 강아지처럼 해야 하는…
뭐랄까..
그냥 돈 많은 사람들의 연구용품...?
그렇게 1년 정도 시간이 흘렀을 때 VR회사들에게는 엄청난 이슈가 있었다.
Facebook에서 인수한 VR회사인 Oculus에서 역대급 기기를 만들어 낸 것이다...
2. Oculus Quest의 등장
2018년 9월 Oculus Connect 5에서 Quest가 발표되었다.
Oculus Connect는 Oculus에서 매년 주최하는 VR/AR 관련 콘퍼런스다. 이 행사에서 신제품, 신기능 등을 공개한다.
Oculus에서 Stand alone (선 연결 없이 사용하는) 기기를 출시한 게 처음은 아니었지만 이전에 발표한 Oculus Go의 경우에는 저가형으로 VR 콘텐츠 시청에 중점을 둔 기기였기 때문에 Rift에 비해 많이 부족하다는 느낌을 받았었다.
그에 반해 Quest의 경우 Go처럼 Stand alone 기기이면서도 Rift에서 조금 낮은 수준의 성능을 보여줄 수 있는 기기였다.
우리 회사에서는 '와 이건 진짜 이대로 출시되면 대박이다.'라는 반응을 보이며 기대감을 가짐과 동시에 고작 1년 만에 얼마나 대단한 기기가 나올지 걱정이 됐다.
Oculus Quest를 구매할 수 있게 되자마자 바로 구매했고 결과는 대만족..
물론 PC에 연결해서 쓰는 Rift나 HTC VIVE와는 성능 차이가 조금 있지만 가격 대비 해상도나 기능들을 보면 아주 만족스러웠다.
우리 회사에서 Oculus Quest를 두 손들고 반겼던 이유는 가성비도 가성비지만 그 후에 따라 올 사용자들의 접근성이었다.
간단하게 비교한 표를 봐보자.
베이스 스테이션(인식 센서) 설치 | 고사양 PC 요구 | 공간 제약 | |
기존 VR 기기들 |
최소 2군데에 설치해야함 |
GTX 970 이상의 그래픽카드 8GB 램 필요 |
PC에 연결해서 써야함 |
Oculus Quest |
4개의 카메라에서 자체 트래킹 설치할 필요 없음 |
헤드셋에 자체에 운영에 필요한 하드웨어 탑재 |
Stand Alone |
설치가 필요 없고 PC가 필요 없고 공간 제약이 필요 없는 VR은 소비자들로 하여금 분명 매력적인 존재일 것이다.
아무리 콘텐츠가 흥미롭고 즐거워도 VR 기기를 쓰는 사람들이 없다면 아무 소용이 없기 때문에 Oculus Quest의 존재는 그만큼 특별했다.
미래의 판매량을 예측하는 수치를 보면 콘텐츠 시청에 특화된 Google의 Cardboard라던지 선을 연결해서 사용해야 하는 VR 기기의 경우는 판매량이 크게 늘지 않지만, Quest나 GO, Windows MR(HoloLens)처럼 Stand alone 혹은 선 연결이 필요없는 기기들의 경우는 판매량이 급격히 증가하는 것을 볼 수 있다.
Oculus Quest를 시작으로 앞으로 더 좋은 VR Device가 나오길 기대하며 다음 포스팅은 2019년 Oculus Connect 6에서 발표된 역대급 Hand Tracking에 대해서 작성해 보려고 한다.
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